小团队大匠心 33号远征队背后的创作坚守
时间:2026-01-21
来源:维塔斯软件园
作者:佚名


1月21日,冒险游戏光与影:33号远征队在发布后获得广泛认可,其开发团队Sandfall Interactive并未因此选择快速扩张。面对外界关注,团队核心成员明确表示,未来仍将以当前规模持续推进创作,不打算盲目扩大团队体量。
在近期的一次访谈中,该作创意总监纪尧姆·布罗什谈到,创作过程中的限制实际上是一种助力:“设定边界能让创意更加聚焦,反而能激发出最佳状态。”他表示,尽管目前已有条件招募更多人手、提升制作规模,但团队内部并无此意向。“我们更希望直接参与游戏的设计与开发,而不是把精力放在人员管理上。相比做一个管理者,我们更愿意做创作者。过去五年是我职业生涯中最充实的时光,我们希望能继续保持这种工作方式。”
首席程序员汤姆·吉耶曼也指出,当前团队成员之间已形成高度默契的合作关系。“大家彼此了解,沟通高效,整个流程运行顺畅。上一款作品的成功为我们奠定了良好基础,但仅仅为了追求更大规模而改变现状,并不符合我们的长期目标。”
他进一步强调,团队始终将作品质量置于首位。“优秀的游戏并不只出自大型工作室。虽然业内确实有大团队做出杰出作品,但对我们而言,现有的组织结构最有利于维持创作的纯粹性与灵活性。我们相信,适合自己的节奏和规模,比盲目扩张更重要。”
此前,光与影:33号远征队因其完整的艺术表达和成熟的系统设计受到业界关注,尤其在得知该项目主要由一群新人开发者完成之后,不少资深从业者表达了震惊与赞赏,称其表现远超预期,展现了独立团队在有限资源下所能达到的高度。这一成果也再次证明,精干的团队同样能够创造出具有广泛影响力的高质量作品。
